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Création numérique

Benjamin Niang, pour l’association France Esports

Le rôle de France Esports est de développer et de structurer le monde de l’esport, en représentant à la fois les intérêts du monde amateur et celui des acteurs professionnels.

Responsable au sein du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), Benjamin Niang est également membre du conseil d’administration de l'association France Esports, qui rassemble les différents acteurs de ce secteur en pleine expansion et publie, avec l'Institut français, un vadémécum sur l’esport destiné au réseau culturel français à l’étranger. 

Publié le 06/12/2023

5 min

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Paris Games Week 2023
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Paris Games Week 2023
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Pourriez-vous vous présenter en quelques mots ? 

Je suis responsable Affaires Publiques et Europe du SELL, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, qui représente les vingt-cinq plus gros éditeurs du secteur présents en France, à la fois français ou internationaux. Je fais également partie du conseil d'administration de l'association France Esports, où je représente les intérêts du SELL au sein du collège des éditeurs et créateurs.  

 

Qu’est-ce que l’esport ?

L’esport, ou sport électronique, désigne la pratique compétitive d’un jeu vidéo par des joueurs professionnels ou amateurs lors de compétitions de jeux vidéo. Il ne faut pas confondre cette pratique avec le sport connecté ou le sport virtuel. S’il existe des jeux vidéo basés sur des sports, la majorité des jeux pratiqués dans l’esport n’ont rien à voir avec le sport. En tant que représentant du SELL, je suis très attaché à cette distinction. 

 

France Esports est une association qui rassemble les principaux acteurs de cet écosystème en France. Quel est le rôle de l’association et qui sont vos adhérents ? 

France Esports est composé de plusieurs collèges : celui des éditeurs et créateurs de jeux vidéo, que j’ai déjà mentionnés, mais aussi un collège de joueurs et club associatifs, et un collège promoteurs, qui inclut les organisateurs de tournois et les équipes professionnelles. L’association couvre ainsi une bonne partie de l’écosystème, mais pas non plus son intégralité. Son rôle est de développer et de structurer le monde de l’esport, en représentant à la fois les intérêts du monde amateur et celui des acteurs professionnels. 

 

L’esport est un secteur qui évolue très rapidement. Quels sont les grands enjeux auxquels vous êtes actuellement confrontés ? Et les objectifs concrets auxquels vous souhaitez vous consacrer dans les années à venir ? 

Récemment, le gouvernement français a abaissé la TVA sur les événements esport à 5,5%, au même niveau que les compétitions sportives et les événements culturels, ce qui a représenté pour nous un vrai succès. Nous avons également obtenu d’autres avancées sur le passeport talent et sur les visas pour les joueurs. Au-delà, nous travaillons sur des sujets de fond, comme la structuration du monde amateur et celle du tissu associatif lié à l’esport. Notre rôle est de faire le lien avec les éditeurs, qui sont les détenteurs des licences et de la propriété intellectuelle, mais aussi de nous positionner sur des sujets sociétaux, l’esport étant à la fois un vecteur médiatique et un créateur de liens intergénérationnels. Pour contrer certaines dérives, notre rôle est aussi de sensibiliser sur des sujets comme la mixité, l’inclusion ou la toxicité en ligne. Pour cela, nous travaillons avec les pouvoirs publics pour obtenir des avancées, notamment au niveau législatif. 

Le gaming et l’esport sont devenus centraux aujourd’hui, notamment grâce à leur impact auprès des jeunes générations.

L’esport est devenu bien plus qu’un divertissement. Pourriez-vous nous parler des impacts sociaux de l’esport ? 

Quand on parle d’esport, on parle d’environ douze millions de participants ou de spectateurs, avec des milliers de personnes qui participent aux compétitions et une amplification digitale exceptionnelle. C’est donc un secteur de divertissement qui est une des verticales importantes de l’industrie du jeu vidéo. Le gaming et l’esport sont devenus centraux aujourd’hui, notamment grâce à leur impact auprès des jeunes générations. Ces dernières années, l’esport a passé de nombreux paliers, notamment au niveau de son ancrage dans la société. Cela implique de nouvelles responsabilités : le jeu vidéo est un accélérateur d’inclusion sociale, c’est un loisir très accessible, et qui comporte une grande mixité sociale. C’est aussi un vecteur médiatique qui peut impacter la jeunesse, à l’heure où celle-ci démontre une forme de désintérêt pour la chose publique, et que certains jeunes se sentent de moins en moins concernés par la citoyenneté, tout en regardant les médias traditionnels d’un œil très critique. Pour vous donner un exemple d’impact sociétal positif, je pourrais citer le projet porté par ArmaTeam, une structure d’esport francilienne qui a gagné un Appel à Manifestation d‘Intérêt (AMI) MI France 2030. Ce projet éducatif via l’esport, va permettre à des collégiens de bénéficier d’un programme qui associe esport et scolarité. 

 

L’esport a suscité un intérêt croissant de la part des organisations sportives internationales ces dernières années. Il ne fait pas encore partie du programme officiel des Jeux Olympiques et Paralympiques, mais des évènements dédiés sont organisés en marge des compétitions Olympiques. Pourriez-vous nous en dire plus ? Plus globalement, quel est le lien entre le sport et l’esport ? 

L’Olympic Esport Week a eu lieu cette année à Singapour, et c’était la première fois que le CIO (Comité international olympique) organisait un évènement olympique lié à l’esport. Nous avons notamment eu cinq champions français, qui ne sont pas « champions olympiques », mais tout de même champions, par exemple Dina qui a gagné la compétition sur le jeu Just Dance. Sur ce sujet, cependant, je représente le point de vue des éditeurs, qui n’est pas celui de l’ensemble des acteurs de l’écosystème. Il est donc important de préciser que d’autres membres de France Esports auraient peut-être des avis différents du mien. Du point de vue des éditeurs, l’enjeu se situe au niveau des joueurs, mais surtout sur la question de la propriété intellectuelle, puisque ce sont les éditeurs qui détiennent les licences sur lesquelles les compétitions sont pratiquées. Comme je l’évoquais précédemment, il ne faut pas confondre sport et esport, puisque la plupart des plus grandes compétitions d'esport ont lieu sur des jeux comme League of Legends, Valorant ou Counter Strike, qui n’ont rien à voir avec le sport. Contrairement au sport, les propriétés intellectuelles liées à ces jeux sont détenues par les éditeurs, donc par des acteurs privés. Ce n’est pas le cas du football ou du basket, qui n’appartiennent à personne. On ne peut donc pas appliquer l’infrastructure et le cadre de régulation du sport à l’esport. Le lien se situe par exemple sur l’aspect compétitif, les valeurs communes et une audience commune. 

 

France Esports et l’Institut français ont travaillé conjointement à l’élaboration d’un vadémécum sur l’esport destiné au réseau culturel français à l’étranger. Quel est l’objectif de cette publication ? 

Ce vadémécum, élaboré par l’Institut français et France Esports, sera une ressource pour le réseau culturel français à l’étranger. Il présentera l’écosystème de l’esport et son fonctionnement, ses enjeux de développement tant en France qu’à l’international. Il mettra en avant des initiatives déjà menées afin de mutualiser les bonnes pratiques. C'est un honneur et un plaisir pour nous de travailler avec l’Institut français et le réseau culturel, qui se saisissent de plus en plus de ce secteur. Cela correspond à notre volonté de collaborer avec des institutions publiques. D’un côté, le réseau culturel français à l’étranger semble avoir vocation à monter en compétence sur ce secteur, qui compte autant pour la jeunesse, et de notre côté, nous sommes très intéressés par le fait de mettre à disposition d’acteurs français ou internationaux, à travers le réseau culturel, des informations qui proviennent directement de notre écosystème. 

L'institut français, LAB