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Création numérique

Elise Morin

Il me semble que la relation aux œuvres est intrinsèquement liée au contexte d’exposition.

Elise Morin est artiste plasticienne. Elle s’intéresse aux objets et à la matière pour nourrir une esthétique où la régénération questionne le réel, au-delà de son aspect poétique. Elle expose son installation Spring Odyssey (2020) à CHRONIQUES, la Biennale des Imaginaires Numériques.

Mis à jour le 27/11/2020

5 min

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Elise Morin
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© Elise Morin, Vincent Malizia et Olivier Banon

Vous avez étudié à Paris, Londres et Tokyo et explorez tous les médiums, de l’art vidéo aux installations, en passant par la réalité virtuelle. Parlez-nous de votre parcours.

J’ai effectué un cursus à l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris. À l’occasion de mon projet de fin d’études, j’ai tourné un documentaire expérimental entre Hong Kong et Shenzhen. Après quelques années passées en Chine, j’ai réalisé un post-diplôme à GEIDAI, l’université des arts de Tokyo. Au Japon, l’hybridation, l’esprit ludique, l’animisme, l’artisanat et les nouvelles technologies coexistent sans dualisme ni hiérarchie. Je crois que c’est en grande partie grâce à cette expérience que je n’ai pas de médium spécifique. J’expérimente à chaque fois de nouveaux processus pour mettre en lien un sujet, un mode de production, ou un lieu.

Vous vous intéressez à l’empreinte écologique de l’Homme sur Terre. Comment traduisez-vous cela artistiquement ?

L’intention est de partager des expériences qui tentent de déplacer les discours apocalyptiques, contemplatifs ou sidérés afin de trouver un espace où coexistent aujourd'hui des êtres vivants et non-vivants. Par exemple, pour Data Mining Panorama (2017), je superpose les paillettes des métaux ferreux et non ferreux ainsi que les matières plastiques issues des ordinateurs de trading de la City de Londres. J’ai souhaité utiliser des stations de trading dont le système contient des données ultrasensibles. Ce cadre particulier oriente la forme du projet et sa réception au-delà des matériaux qui composent l’objet. Les équipements électroniques incarnent les tensions croissantes qui tiraillent deux mondes, deux forces opposées, deux vitesses : la puissance et la fragilité, l’agir humain et le temps de la Terre, l’instantané et le géologique. 

Comment en êtes-vous venue à la réalité virtuelle ?

J’ai participé comme directrice artistique à plusieurs projets en réalité virtuelle, notamment Fan Club (2019), qui m’ont permis d’appréhender différents usages et enjeux de la réalité virtuelle. En 2015, le point de départ d’une recherche, où la réalité virtuelle s’est imposée comme un média pertinent, fut un appel d’offres de l’Agence nationale pour la gestion des déchets radioactifs concernant la gestion des « déchets éternels ». Je me suis intéressée à la forêt rouge, située près de la centrale de Tchernobyl. L’expérience en réalité virtuelle de la forêt rouge brise une frontière que le corps ne pourrait supporter naturellement. 

Vous exposez Spring Odyssey, une installation et une expérience en réalité virtuelle à Chroniques, Biennale des Imaginaires Numériques. En quoi votre travail fait-il écho avec la thématique de cette année, l’éternité ?

Spring Odyssey résonne avec le sous-titre de l’exposition Eternité Part 2 : « Que voulons-nous faire pousser sur les ruines ? ». L’œuvre lie intimement les sciences, les arts et la technologie dans un dispositif multimédia proposant un espace entre le réel et le virtuel, une expérience mixte autour de l’invisibilité de la radioactivité et de l’inaccessibilité des corps dans la forêt rouge de Tchernobyl. Il s’agit de s’y positionner d’égal à égal avec tous les êtres - humains, animaux, végétaux, minéraux, technologiques ou même les déchets radioactifs. Entre fragilité, force et résilience, notre relation à ce monde s’esquisse à travers la complicité tissée avec la plante mutante, fil rouge de l’expérience. Si cette forêt est synonyme de désastre et de no-man’s land, le projet global Spring Odyssey, qui comprendra aussi une application en réalité augmentée, choisit de se pencher sur les plantes et les animaux qui vivent avec les radiations. Il s’agit de repenser le monde à partir de tous les organismes vivants. Cette interprétation, où le compromis devient une voie du « vivre avec », invite à innover et imaginer d’autres pistes  où tous ces organismes cohabiteraient.

Je n’ai pas de médium spécifique. J’expérimente à chaque fois de nouveaux processus pour mettre en lien un sujet, un mode de production, ou un lieu.

Vous avez déjà collaboré avec des scientifiques, musiciens, ingénieurs et dernièrement, avec des biologistes ainsi que la NASA pour le dispositif Spring Odyssey. Comment se passent ces collaborations ?

Après quelques recherches, j’ai contacté Jacqui Shykoff du Laboratoire Ecologie, Systématique et Evolution, qui s’intéresse à l’origine et la dynamique de la biodiversité, ainsi qu’à l’évolution et au fonctionnement des écosystèmes. Nous avons été lauréates de l’appel à projet Coup de pouce 2019 lancé par la Diagonale Paris-Saclay pour le projet Spring Odyssey. Cette bourse nous a permis de faire une recherche autour de la plante, et de rendre compte des mutations, et de la transformation des plantes sur les sites radioactifs. L'expédition scientifique qui a amenée la plante dans la forêt rouge m'a permis de rencontrer Tim Mousseau, ainsi que d’autres chercheurs, qui poursuivent des recherches sur les effets de la radioactivité sur les organismes des populations et des communautés depuis 2009.

En 2011, lors de l’installation de WasteLandscape et de ses 60 000 CDs cousus, vous déclariez que le rôle de l’installation, c’était aussi de témoigner de son temps et s’ancrer dans la réalité sociale et économique. Comment l’art peut-il selon vous s’incarner dans le réel ?

Le premier WasteLandscape (2011), en collaboration avec l’architecte Clémence Éliard, a eu lieu au Centquatre à Paris. Nous avons été en résidence six mois, au cours desquels nous avons installé l’oeuvre « in situ ». Nous avons travaillé avec des associations et des résidents de ce quartier sensible du nord de Paris, leur permettant de s’approprier et d’adhérer au projet. Le processus de production inclusif a décloisonné les milieux socio-culturels.

En Slovaquie, en 2014, la commissaire d’exposition Zuzana Pacakova a demandé au gouvernement une dérogation spéciale pour que la préparation des nappes, sur lesquelles les CDs sont cousus, ainsi que le montage soient réalisés par une équipe de prisonniers. Aucun d’eux n’avait eu de contact avec l’art contemporain, n’avait été dirigé par des femmes. L’échelle du projet a renforcé les contrastes entre les attentes, les préjugés et la réalité. En dépit des difficultés, cette expérience nous a finalement tous réunis dans une émotion positive de fierté collective.

Vous accordez une importance spécifique aux endroits où sont exposées vos œuvres. Comment s’opèrent ces choix ?

Il me semble que la relation aux œuvres est intrinsèquement liée au contexte d’exposition. Par exemple, pour Water Carrrier (2012), installation dans l’espace public à Košice en Slovaquie, Zuzana Pacakova et moi-même avons travaillé sur la perspective d’une exposition en extérieur, autour d’un sujet commun : l’eau. Nous avons choisi la rivière artificielle qui traverse la ville comme lieu d’exposition. Pour le montage de l’installation, nous avons dû la vider et la reremplir. Cela a été l’une des actions fondatrices et essentielles du projet. Cette rivière est très peu profonde, contrairement aux apparences. Les habitants ont été extrêmement surpris de cette réalité. Cela faisait pleinement partie du projet artistique : la proximité entre l’œuvre et le public tient aussi dans l’analyse puis la transformation de l’espace investi. Pour Spring Odyssey, je suis partie de l’inaccessibilité d’un territoire, la forêt rouge, pour rendre tangible la radioactivité avec laquelle nous devons composer et expérimenter la réalité virtuelle.

Quels sont vos prochains projets ?

Je termine la production complète de l’expérience en réalité virtuelle Spring Odyssey. Lors de CHRONIQUES, la rencontre avec la plante mutante virtuelle, Chapitre II, est présentée à l’état de prototype. L’expérience en réalité virtuelle en comptera quatre.

Je souhaite aussi terminer la production de l’application en réalité augmentée Spring Odyssey. Je travaille avec un musicien sur une performance en lien avec cette œuvre, qui devrait avoir lieu à Genève en mars 2021. Si la situation sanitaire le permet, une installation de l’œuvre Soli (2019) devrait être présentée lors de la prochaine édition d’Art Basel à Hong Kong en mars 2021.

Découvrez le projet "Spring Odyssey"
Spring Odyssey
Crédits
© Elise Morin Vincent Malizia et Olivier Banon
L'Institut français et l'artiste

Avec l’installation Spring Odyssey, Elise Morin est programmée dans le cadre de Chroniques, la Biennale des Imaginaires Numériques (12 novembre 2020 – 17 janvier 2021), dont l'Institut français est partenaire avec son Focus Arts et créations numériques. 

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L'institut français, LAB