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Rencontre
Création numérique

Laurent Duret

Nous assistons aujourd’hui à une modification profonde du spectre de la production audiovisuelle.

Laurent Duret a longtemps travaillé en tant que producteur pour Les Films d’Ici, avant de fonder sa propre société, Bachibouzouk, en 2015. La même année, il participe à la fondation de PXN, l’association des Producteurs d’Expériences Numériques, dont il est le co-président. Elle rassemble aujourd’hui une soixantaine de sociétés spécialisées dans l’audiovisuel numérique et les nouveaux médias : webdocumentaires, applications, VR, fictions interactives. 

Mis à jour le 29/06/2023

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Laurent Duret
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Vous êtes président de PXN, l’association des Producteurs d’Expériences Numériques. Pouvez-vous nous expliquer l’origine et les objectifs de l’association ? Pourquoi vous êtes-vous fédérés ?

PXN a été créé en 2015 par une trentaine de jeunes producteurs qui travaillaient déjà sur des expériences numériques. A cette époque, l’ensemble de l’écosystème de l’audiovisuel était en pleine évolution : le CNC avait créé le fond Nouveaux Médias, France Télévision le département des Nouvelles Écritures, et Arte se positionnait sur le web. Nous assistions à une modification du spectre de la production audiovisuelle, et nous avons donc souhaité créer cette association inter-syndicale qui servirait d’interlocuteur dédié avec les institutions publiques. 

 

Le métier de producteur audiovisuel a évolué ces dernières années. Quelles sont les grandes tendances que vous avez pu observer ?

Il y a d’abord l’arrivée de nouveaux acteurs, comme les plateformes numériques. Certaines chaînes de télévision développent aussi une réflexion quant à l’hyperdiffusion de leurs contenus : par exemple Arte, qui distribue ses programmes sur de très nombreux supports. On voit aussi apparaître des films interactifs : parmi nos adhérents, le producteur Jérémy Pouilloux a ainsi accompagné le film interactif Tantale dès 2016. Les acteurs du milieu et la forme des objets ont donc complètement changé. De nouveaux contenus émergent : applications, courts métrages interactifs, formats destinés aux smartphones. Il faut s’y adapter : on n’écrit pas, on ne filme pas et on ne produit pas de la même façon une web-série ou un contenu pour Instagram qu’une série de télévision.    

On peut lire sur le site de PXN que « l’industrie audiovisuelle française n’a pas suffisamment engagé sa transition numérique ». Quels sont d’après vous les chantiers prioritaires ?

Aujourd’hui le système économique de l’audiovisuel est encore majoritairement tourné vers la télévision. Or le public de la télévision vieillit : la moyenne d’âge du public d’Arte est de 65 ans pour la télévision, de 45 ans pour le web, et de 30 ans pour les réseaux sociaux. Ces chiffres racontent quelque chose. En revanche, si produire pour le web a le même coût que produire pour la télévision, les financements restent en deçà. En parallèle, nos corps de métiers sont de plus en plus sollicités par de nouveaux entrants : avec la VR et les œuvres interactives, nous entrons dans de nouveaux espaces muséographiques et institutionnels. Néanmoins, le fonds d’aide aux Expériences Numériques du CNC reste actuellement moins bien doté que les fonds d’aide pour le cinéma et l’audiovisuel.

 

Quelles sont selon vous les forces et les faiblesses de l’écosystème français de la création numérique ? Comment situez-vous la France sur la scène internationale ?

Il suffit de regarder la sélection du festival SXSW d’Austin, avec cinq œuvres françaises, qui sont toutes produites par des membres de PXN. Ce n’est pas un hasard : les pouvoirs publics ont investi ce champ depuis des années, et la France a pu développer une industrie et une expertise. Nous existons sur le marché. Au Canada, la situation est d’ailleurs assez similaire. Mais notre faiblesse réside dans le fait que nos sociétés sont aidées sur des projets, alors que nous avons encore du mal à les consolider et à les structurer. Les enjeux de diffusion et de consolidation des modèles économiques de distribution sont au cœur des préoccupations de nos adhérents dont la taille est souvent modeste. 

 

La crise sanitaire s’est traduite par une augmentation de la consommation de contenus numériques. Les membres de PXN ont-ils bénéficié de cette dynamique ?

Beaucoup de nos œuvres ne s’appuient pas sur des tournages, mais sur de l’animation ou de l’image de synthèse. Le télétravail a donc été possible, et nous avons été épargnés par rapport aux documentaristes traditionnels. Nous avons aussi noté une augmentation de la consommation de nos formats numériques. En revanche, la monstration s’est avérée problématique, avec l’annulation des festivals et la fermeture des musées. Les œuvres plus confidentielles ont ainsi beaucoup souffert. 

 

De plus en plus de sociétés de production indépendantes se tournent aujourd’hui vers la création d’œuvres numériques, en particulier à destination des smartphones. Quels sont les principaux enjeux et contraintes pour ces nouveaux formats ?  

Le smartphone, c’est la mobilité, donc a priori des formats courts. Un programme pour smartphone peut aussi être soit horizontal, soit vertical : penser une fiction en stories ou en scrolling, ce n’est pas la même chose, il y a des contraintes spécifiques. Cela pose des questions sur la façon de filmer, d’éclairer. Le format vertical est très intéressant : il rappelle d’ailleurs le livre. Pour un format en stories, il faut penser des coupes sur des segments de maximum 15 secondes. Enfin, le smartphone, c’est aussi l’interactivité : je pense par exemple à Enterre moi mon amour, à la fois documentaire et jeu vidéo à choix multiples. 

Nos corps de métiers sont de plus en plus sollicités par de nouveaux entrants : avec la VR et les œuvres interactives, nous entrons dans de nouveaux espaces muséographiques et institutionnels.

Comment votre travail s’articule-t-il avec les nouveaux acteurs de la diffusion et de la distribution en ligne (stores, plateformes, réseaux sociaux) ?

Ce n’est pas toujours facile. On passe d’un système avec des préfinancements, à un monde où cela n’existe pas. Les plateformes ne préachètent pas et ne subventionnent pas : on ne gagne de l’argent qu’au moment de la vente. Nous devenons donc aussi éditeurs et distributeurs : il faut à présent savoir communiquer et se faire connaître. Le téléchargement peut aussi poser problème car le public peut se révéler réfractaire à cette contrainte. 

 

PXN insiste aussi tout particulièrement sur la dimension intergénérationnelle de son action. Est-ce qu’il y a des projets que vous avez portés qui symbolisent particulièrement cet aspect ?

PXN est organisé en collèges, selon des thématiques : la VR, les réseaux sociaux, les jeux vidéo. Nous venons de créer un collège qui s’appelle « cultures et savoirs », dans lequel nous réfléchissons à des œuvres ludo-éducatives. On entend beaucoup parler aujourd’hui du danger des écrans pour nos enfants. Or, les écrans ne sont pas un danger en soi : il faut aussi sensibiliser les parents à la gestion de ces programmes éducatifs. 

 

De nombreux formats numériques reposent sur des formes d’interactivité. Où se situe selon vous la frontière entre spectateur et acteur/utilisateur ?  

Certains projets proposent des choix dans le récit, je pense par exemple au projet Wei or die. La narration est ainsi accompagnée par le plaisir du jeu. Mais le scrolling est aussi une façon de capter une audience par le fait de devoir intervenir régulièrement : je participe, donc je suis. La question de la linéarité du récit est également fondamentale. Est-ce que le spectateur veut qu’on lui raconte une histoire, où est-ce qu’il veut participer à l’élaborer ? 

 

WEI OR DIE - STALK Épisode 1
WEI OR DIE - STALK Épisode 1

Quelles sont les prochaines initiatives et les projets à l’agenda du PXN ?

Nous travaillons sur plusieurs chantiers. Un premier, qui relève du lobbying : accompagner la réflexion du CNC, des Etats Généraux des Industries Culturelles et Créatives, d’Europe Creative. Nous voulons participer à l’évolution de nos métiers. Le second point concerne la monstration : essayer de trouver des moyens de montrer nos œuvres et de les diffuser, y compris à des publics qui n’ont pas accès à certains équipements. La formation est un troisième axe de travail. Nous réfléchissons à la mise en place de formations spécifiques aux enjeux du numérique. La communication, enfin, est notre dernier chantier. Nous participons ainsi avec nos amis canadiens de Xn Québec à la création de la compétition internationale prix Numix consacrée aux œuvres numériques. Enfin, nous travaillons régulièrement avec l’Institut français à la présentation des œuvres de nos adhérents à travers de multiples initiatives.

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Création numérique : un autre regard sur le monde
Création numérique : un autre regard sur le monde

Création numérique : un autre regard sur le monde

L’Institut français, en partenariat avec PXN, l’association des producteurs nouveaux médias indépendants, vous invite à découvrir, une sélection de trente œuvres numériques produites par les membres de PXN et regroupées dans un dossier intitulé Création numérique : un autre regard sur le monde. 

L'Institut français et PXN

PXN compte parmi les principaux partenaires de l'Institut français dans le champ de la création numérique. Les plateformes de l'Institut français dédiées à la création numérique culturevr.frfuturlivre.frfuturimage.fr et culturegamer.fr référencent de nombreuses oeuvres de producteurs membres de PXN. 

L'institut français, LAB