Mathias Chelebourg
Auteur et réalisateur, Mathias Chelebourg a signé les films en réalité virtuelle (VR) Alice, The Virtual Reality Play (2017), Jack (2018), The Real Thing (2018), ou encore Doctor Who: The Runaway (2019). Il a présenté en avant-première au Venice VR Expended 2020, festival VR de la Mostra de Venise, son dernier film, Baba Yaga.
Mis à jour le 28/05/2021
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Vous avez commencé votre carrière comme assistant pour le cinéma et la fiction. Comment s’est faite votre rencontre avec la réalité virtuelle ?
En 2012, j’ai participé à la campagne de financement participatif (Kickstarter) de la start-up Oculus, aujourd’hui aquise par Facebook et leader des casques VR (réalité virtuelle). À cette époque, je faisais des films pour l’industrie du luxe et je voulais convaincre mes clients du potentiel de la VR. J’ai commencé à l’expérimenter dans le secteur plus libre de l’art contemporain avec mon exposition Variations (2015). Avant de réaliser de nombreuses expériences immersives pour des marques telles que Prada, Dior ou Hermès.
En tant que créateur d’histoires, pourquoi utiliser le medium de la réalité virtuelle plutôt qu’un autre ?
On assiste à la naissance d’un medium narratif nouveau qui est une hybridation parfaite entre le cinéma, le jeu vidéo et le théatre. Ceux qui se sont lancés dans la VR viennent avec des backgrounds variés du développement d’application à la danse, du Cinéma au spectacle vivant ! Une formidable émulation s’est faite entre toutes ces formes d’expression aujourd’hui très cloisonnées et je suis convaincu que dans la richesse de ces échanges est en train de naître le langage propre qui sera celui singulier de la VR.
La VR est une technologie qui évolue rapidement, notamment avec l’arrivée de nouveaux casques sur le marché chaque année. Comment conciliez-vous l’aspect créatif avec les contraintes technologiques ?
Il existe dans les nouveaux médias une dialectique permanente entre l’innovation technologique et la création artistique. Mais il serait trompeur de croire que les artistes suivent aveuglement la course des innovations. C’est également grâce aux œuvres que la technologie trouve ses inspirations et le chemin de son évolution. Il a toujours été au cœur de mon travail d’entretenir des relations proches avec les fabricants de hardware et de software, dans un soucis de veille permanente mais également pour travailler main dans la main à faire avancer les solutions dans le but d’étendre leurs potentialités narratives. Aujourd’hui des partenaires comme Epic (Moteur de temps réel, Unreal Engine), HP, Arri, NVidia ou les fabricants de motion capture Optitrack ont d’ailleurs intégré des mises à jour directement issus de nos travaux de motion capture live sur Jack, Alice, The Virtual Reality Play ou MADO.
Avec les films VR Alice, The Virtual Reality Play (2017) et Jack (2018) dont vous êtes le réalisateur, vous créez un nouveau type d’expériences immersives au croisement de différents genres artistiques. Comment sont nées ces œuvres et qu’est ce qui guide vos choix artistiques ?
Après avoir eu la chance d’expérimenter à travers de nombreux formats de commande, j’ai eu en tête de sortir plus radicalement des sentiers battus pour explorer un langage propre à la VR. Le besoin d’interactivité était central, le spectateur allait pouvoir devenir un acteur agissant de la narration grâce à la VR. Le désir naissait également de s’adresser à tous les sens : l’ouïe, la vue évidement, mais également le goût, le toucher et l’odorat. Pour résumer, le fantasme d’une immersion totale du corps dans un espace fictionnel où tout serait possible. C’est en voyant la pièce de théâtre immersive Sleep No More à New York que nous avons eu le déclic ! Quoi de plus interactif qu’un contact humain ? Quoi de plus transformatif qu’une déambulation dans un environnement réellement architecturé ? C’est ainsi qu’est née l’idée d’Alice, The Virtual Reality Play. Une expérience performative de théâtre multisensorielle, tirant partie d’une technologie de motion capture live pour mettre en vibration un spectateur-acteur privilégié avec un comédien qui interprète alors plusieurs rôles consécutivement. L’expérience a été présentée, en 2017, au Festival de Cannes puis à la première selection immersive de la Mostra de Venise, avant de connaître une tournée internationale et d’ouvrir la voie à une toute nouvelle potentialité singulière de la VR.
Pourquoi les contes ?
J’aime puiser mon imagination dans les contes, les légendes et la littérature jeunesse européenne qui ont également fait le creuset de Disney. Je suis passionné par l’idée que la VR permet de faire revivre ces imaginaires en donnant l’opportunité au spectateur de s’immerger dans de véritables rêves éveillés. Grâce à Alice, The Virtual Reality Play j’ai eu l’occasion de rencontrer de grands noms de l’animation et notamment d’anciens de DreamWorks (DreamWorks Animation, société américaine de production de films et séries d'animation), qui venaient de fonder le premier studio d’animation immersif indépendant au monde : Baobab Studio. Nous avons immédiatement travaillé ensemble à repousser les limites de cette nouvelle forme de narration performative à travers une adaptation de Jack et le haricot magique, avec l’actrice oscarisée Lupita N’Yongo, qui a été présentée au festival Tribeca en 2018.
Vous présentez au Venice VR Expended, Baba Yaga, produit par Baobab Studio, que vous co-réalisez avec Eric Darnell (réalisateur et scénariste des films d’animation Madagascar, Madagascar 2 et 3). Comment avez-vous rejoint le projet ?
En travaillant avec Baobab Studio sur Jack: Part One nous avons partagé l’envie de concevoir des expériences qui émerveillent. Mais également d’explorer l’idée de reproduire la profondeur des émotions, la sensation de liberté et d’interactivité organique que nous avons eu la chance d’expérimenter sur Alice, The Virtual Reality Play et Jack, cette fois-ci dans les contraintes d’une diffusion plus large sur les plateformes. Ils m’ont ainsi approché avec l’idée d’adapter le conte slave Baba Yaga et nous nous sommes lancés dans la tâche ardue de donner de nouveau la liberté au spectateur d’évoluer dans un récit et d’interagir naturellement avec des personnages de fiction, mais cette fois-ci dans le confort du salon !
Baba Yaga réunit un casting prestigieux : Kate Winslet, Glenn Close, Daisy Ridley et Jennifer Hudson. Comment se sont faites ces collaborations et comment ces comédiennes appréhendent-elles le médium VR ?
Ces collaborations se font tout à fait naturellement car il y a une véritable curiosité des talents pour ce nouveau médium. C’était très émouvant quand Daisy Ridley a rencontré pour la première fois son personnage en mouvement dans le casque et qu’elle a été en capacité d’interagir avec, ou lorsque Glenn Close nous a confié avoir été passionnée par les prémisses de l’animation 3D chez Disney dans les années 90 et ressentir aujourd’hui avec nous une excitation très similaire.
Avec Baba Yaga, vous recréez un conte de fées unique et explorez notamment à travers lui l’idée de courage. A quoi les spectateurs doivent-ils s’attendre en expérimentant l’œuvre ?
Souvent en réalité virtuelle la tentation est grande de donner au spectateur un rôle subalterne et contemplatif de “side-kick” (rôle de compagnon du héros), ou au contraire la place du démiurge tout puissant à la façon du jeu vidéo. Avec Baba Yaga nous avons tenté d’explorer la complexité d’une vraie relation d’égale à égale entre deux personnages de la même famille, Magda et Sasha ; ce dernier personnage étant interprété par le spectateur. Il peut donc s’attendre à vivre une aventure à travers les yeux d’un enfant avec tout le recul poétique et la subjectivité que cela entraine.
Je suis fasciné par la mécanique des rêves. Dans un rêve on peut se retourner et ne plus être dans le même décor, ou vivre une éclipse temporelle en un simple clignement d’œil sans souci de continuité ou de cut. On vit l’instant et c’est la réalité qui évolue autour de nous. La VR est particulièrement forte pour reproduire cette sensation et j’ai essayé de pousser ce principe le plus loin possible. En utilisant le formidable potentiel du hors champ interactif mais également à travers une direction artistique très particulière qui tire parti de clairs-obscurs théâtraux.
Vous êtes intervenu fin août dans le cadre de la résidence VR co-crée par l’Institut français et le festival VR Arles. Qu’avez-vous pensé de cette expérience ?
La résidence témoigne de l’énorme diversité qui existe déjà dans les projets de réalité virtuelle. Il y a des personnes qui viennent de l’art plastique, du cinéma, du jeu vidéo, de l’interactivité et être en contact avec des gens qui n’ont pas les mêmes références a changé la vision du travail des participants. On peut véritablement parler d’une exception culturelle française dans la VR : je ne connais pas d’autre pays où cohabite une telle exigence, formelle et technique, avec la liberté donnée aux auteurs de développer des visions singulières et innovantes autour d’œuvres immersives.
Comment imaginez-vous le futur de la création immersive ?
La VR doit parvenir à sortir de l’univers certes follement inspirant mais très clôs des festivals pour aller vers le grand public. Je suis convaincu que la clé est d’investir de grands espaces avec des expériences collectives. Les succès fous de teamLab ou de l’Atelier des Lumières, et même par extension ceux de Sleep no More ou des parcs Disney, sont de très bons signaux. Il existe une appétence réelle du publique pour l’expérientiel et cette aspiration n’a pas encore trouvé la voie de la VR.
Je travaille actuellement à réconcilier ces deux univers à travers une adaptation ambitieuse du Fantôme de Canterville d’Oscar Wilde. Le futur de la narration immersive est selon moi dans l’exploration libre et collective de vastes décors virtuels aux seins desquels se déploient d’exigeantes narrations. Il s’agit de concilier la force viscérale des émotions du théâtre immersif avec la qualité visuelle et narrative du grand cinéma d’animation. Qui ne paierait pas un ticket pour voir ça !?
Jack (Part I) et Alice, The Virtual Reality Play, de Mathias Chelebourg sont présentés sur Culturevr.fr, plateforme de l'Institut français qui dresse un panorama de l'innovation culturelle en matière de réalité virtuelle.