Rémi Large & Samuel Lepoil
Fondé en 2017 par Rémi Large, producteur, et Samuel Lepoil, directeur artistique, Tamanoir est un studio qui propose des expériences alliant les arts vivants aux nouvelles technologies. Ils signent Hétéropia (2020) récompensé au 360 Film Festival et s’apprêtent à sortir le dispositif « Call me Calamity » (2021) mêlant réalité virtuelle et théâtre immersif.
Mis à jour le 20/12/2021
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Pourquoi avoir fondé le studio Tamanoir ? Pouvez-vous nous expliquer votre rencontre?
Rémi Large : Nous nous sommes rencontrés en 2015, lorsque nous étions en Master Nouvelles Ecritures à la Sorbonne. Au cours d’une soirée, Samuel m’a confié une idée de projet en réalité virtuelle et m’a proposé de l’accompagner dans cette aventure. J’ai d’abord refusé, car nous étions étudiants, que nous n’avions pas d’argent et que l’on n’y connaissait rien techniquement. Samuel a sorti de son sac un Google Cardboard, un casque en carton, et m’a fait tester le tutoriel de Google. Ça a été ma première expérience en réalité virtuelle ! J’ai accepté de le rejoindre : nous avons alors créé Saving Tomas (2017). Ce projet a été le premier projet en réalité virtuelle acheté par France Télévisions ! Suite à cette expérience, nous avons fondé le studio Tamanoir avec l’envie de permettre à tous d’accéder aux arts vivants et permettre aux spectateurs de redécouvrir leurs corps, et leur personne.
Rémi Large, vous avez été danseur de hip-hop, et assistant réalisateur dans le documentaire. Samuel Lepoil, vous êtes metteur en scène, avez étudié en classes préparatoires littéraires à Henri IV puis à l’école de l’image GOBELINS dans la filière design d’interaction. En quoi vos différents parcours influencent-ils vos œuvres ?
Samuel Lepoil : Je suis quelqu’un de timide. Le théâtre m’a aidé et j’ai souhaité partager ce cheminement personnel. L’interaction permet aux gens d’apprendre sans se rendre compte de tout l’apprentissage effectué. Elle permet au spectateur de vivre une expérience des arts du spectacle différente car nos créations sont à l’écoute de ce que fait le spectateur. Nous souhaitons qu’à la fin d’une expérience, le spectateur se mette à bouger, à danser, à engager son corps.
Rémi Large : Nous avons l’envie de créer de nouveaux outils aux arts vivants, et trouver le moyen de faire danser ou jouer le spectateur de manière déviée, sans qu’il ne s’y attende. Pour nous, tout le monde est capable de danser, de se mouvoir dans l’espace, si les personnes sont bien guidées. On essaye d’insuffler la passion que l’on a pour les arts de la scène dans nos créations.
Depuis le début de l’aventure Tamanoir, vous avez collaboré avec de nombreuses structures culturelles à l’intersection entre les arts traditionnels et la création numérique. Que pensez-vous de cette rencontre ? Comment ces deux écosystèmes se nourrissent-ils l’un l’autre ?
Samuel Lepoil : Les arts traditionnels ont appris à faire beaucoup de choses avec peu : un décor sur scène, un objet et la faculté de faire vivre une histoire pendant des heures. La création numérique a besoin de cette simplicité et de laisser la place à l’imaginaire. À l’inverse, les arts numériques donnent aux arts traditionnels un nouvel attrait, une façon de se réinventer. Le numérique réinterroge la mise en scène, la place du spectateur et questionne l’essence même du théâtre ou de la danse.
Rémi Large : Les institutions culturelles sont dans un mouvement qui est paradoxal. Elles s’y intéressent et voient un futur dans la démarche, et à la fois, cela les effraie car cela casse le schéma traditionnel. Notre travail consiste à rassurer ces institutions et leur expliquer que nous avons les mêmes objectifs : favoriser la rencontre entre l’art et les publics.
Votre dernier projet « Call me Calamity » (2020) mêle réalité virtuelle et théâtre immersif et plonge le spectateur au cœur du mythe américain de Calamity Jane. Parlez-nous de cette œuvre.
Samuel Lepoil : « Call me Calamity » est un dispositif qui mêle théâtre immersif et réalité virtuelle et entraine l’utilisateur au cœur du mythe américain pour assister à la naissance de la première figure féminine de l’Ouest : Calamity Jane. Cette expérience de 50 minutes est conçue pour 12 utilisateurs munis de casques de réalité virtuelle. Ils sont guidés par une actrice en motion capture ; ce système de captation de mouvements permet de les retranscrire sur un modèle virtuel en 3D, qui évolue au gré de l’expérience et des évolutions de l’héroïne, de la jeune Martha Jane Cannary au personnage de Calamity Jane.
Comment vous est venue l’idée de réaliser une pièce de théâtre en réalité virtuelle ? Pourquoi avoir fait le choix de créer une pièce pour 12 utilisateurs ? Quand est prévue sa première présentation ?
Samuel Lepoil : Nous souhaitions créer une expérience qui permet à la fois de repenser la place de l’acteur et d’être une expérience technologique très théâtrale. Rien de mieux que de parler d’une figure qui est pour moi l’emblème d’un personnage théâtral. Nous avons décidé de créer un terrain de jeu pour acteur, avec la possibilité d’interagir sur le son, la lumière et de changer de costume instantanément. L’interaction permet de créer un lien émotionnel avec le personnage qui évolue de son enfance jusqu’à devenir actrice. Le spectateur suit ce même chemin : de spectateur à acteur dans le monde de Calamity Jane puisqu’il monte sur scène virtuellement et joue une petite pièce. Il devient littéralement acteur et prend en charge une partie de la narration. Plus de spectateurs impliqués dans la pièce feraient perdre ce lien émotionnel.
Rémi Large : Si la situation sanitaire s’améliore, la version courte de l’expérience aura lieu au printemps 2021 à l’American Center for Arts et Culture à Paris où nous sommes actuellement en résidence.
Vous avez commencé votre carrière alors que la réalité virtuelle n’en était qu’à ses balbutiements. Quel constat faites-vous de ce marché aujourd’hui ?
Samuel Lepoil : La réalité virtuelle a développé de nouveaux usages et un goût pour l’immersion, une appétence à vouloir rentrer dans des mondes différents. Elle propose d’interagir autrement que dans l’univers du jeu vidéo, en impliquant son corps, le toucher, les sensations. Cette technologie a ouvert le champ des possibles et suscite de nouveaux types de pratiques et de désirs.
Rémi Large : Le marché s’est structuré. Le nombre de sociétés de production a diminué car cette industrie n’a pas explosé. Il reste aujourd’hui ceux qui ont à cœur de faire rentrer les spectateurs dans leurs histoires.
Quels sont vos futurs projets ?
Samuel Lepoil : Birdie Long Gone (2021) est un dispositif qui utilise une scénographie réelle, non virtuelle, et du son immersif. Pour se faire, on a travaillé avec nos coproducteurs Demute, afin de relier le son au toucher, le son à la lumière. On a essayé de développer un langage scénographique avec du son spatialisé.
Rémi Large : Nous ferons probablement l’avant-première de Birdie Long Gone au Centquatre au printemps 2021, si les conditions sont réunies et nous candidaterons à la Mostra de Venise en septembre 2021.
Le dispositif « Call me Calamity » est présenté dans le Catalogue VR Immersive Experiences, qui référence une sélection d’œuvres originales au croisement de la réalité virtuelle, du spectacle vivant et des arts visuels.
En savoir + sur le Catalogue VR Immersive Experiences
L'oeuvre est aussi référencée sur Futur image et sur Culture VR.