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Rencontre
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Camille Lopato et Paul Bouchard

Diffuser la vision d’un créateur VR

Depuis sa création en 2016, Diversion cinema explore le monde de la réalité dans son ensemble et se réinvente en permanence pour porter des œuvres singulières et immersives. Rencontre avec Camille Lopato, sa fondatrice et Paul Bouchard, qui dirige son département Distribution, créé en 2018.

Mis à jour le 28/04/2020

5 min

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L'équipe de Diversion Cinéma
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L'équipe de Diversion Cinéma, avec Paul Bouchard (2e en partant de la gauche) et Camille Lopato (1er plan à gauche)
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© Stéphanie Cornfield

Comment en êtes-vous venus l'un et l'autre à diffuser de la réalité virtuelle ?

Camille Lopato : J’ai travaillé pendant huit ans dans la distribution de films puis j’ai eu envie de commencer ma propre aventure entrepreneuriale, Pickup Films, un service de VOD qui avait la particularité de ne pas être une plateforme. Lors d’un déjeuner professionnel, j’ai rencontré Antoine Cayrol qui était à l’époque chez Okio Studio et développait le film 360° I Philip. Il nous a présenté un film d’horreur qui paraissait assez simple. Mais lorsqu’on l’a testé, on a eu ce fameux « effet waouh », qui nous a donné envie de d'ouvrir un mini-cinéma VR dans le sous-sol d’un café du XIe arrondissement de Paris en février 2016, une première ! Quelques mois plus tard, nous décidons de fermer Pickup et de continuer nos aventures séparément. Je crée alors Diversion cinema au sein de laquelle Marc Lopato, mon frère, me rejoint rapidement et nous continuons l’aventure de la diffusion d'œuvres VR.

Paul Bouchard : J’ai travaillé pendant plusieurs années dans la vente internationale et la distribution de films chez Wide. C’est au Festival international du film d'animation d'Annecy que j’ai rencontré pour la première fois des producteurs de films en réalité virtuelle alors que je prospectais pour du film d’animation. J’ai vu I Philip et Notes on Blindness, qui ont eu l’effet d’une véritable révélation ! De retour à Paris, j’ai partagé cette découverte et nous avons créé un département VR. J’ai par la suite fait la connaissance de l’équipe de Diversion cinema et je les ai rejoints en 2018.

 

À quels enjeux majeurs la distribution de la VR est-elle confrontée ?

Paul : Le principal enjeu est l’absence d’uniformisation du marché de la VR – en France et ailleurs. Les canaux de distribution sont multiples et différents d’une œuvre à l’autre. Chaque œuvre doit donc être travaillée avec une logique qui lui est propre. Les œuvres VR 360° trouvent cependant plus facilement leur marché via les plateformes en ligne ou dans les cinémas VR. Mais dès qu’il s’agit d’un dispositif artistique original, c’est à nous d’être créatif et innovant en matière de distribution. Par exemple, pour EVE, de Margherita Bergamo et Daniel González que nous représentons – expérience qui mêle danse et réalité virtuelle , nous nous adaptons aux lieux dans lesquels elle est programmée. Nous devons systématiquement présenter l’œuvre dans sa globalité à l’ensemble des interlocuteurs, du dispositif technique jusqu’aux intentions artistiques.

Camille : On aurait bien envie qu’il y ait un modèle de distribution mais cela n’est pas encore possible. Et puis, est-ce vraiment souhaitable pour nous et surtout pour les créateurs ? Par ailleurs, l’enjeu en matière de VR est aussi celui de sa monstration. Nous devons faire comprendre ce que c’est de montrer et de monétiser de la VR, et développer sa commercialisation.

Les canaux de distribution VR sont multiples et différents d’une œuvre à l’autre. Chaque œuvre doit donc être travaillée avec une logique qui lui est propre.

Quelle est votre approche chez Diversion cinema ?

Camille : Faire en sorte qu’une œuvre immersive soit vue le plus largement possible, et dans les meilleures conditions ! Voilà la mission que nous nous sommes donnée.

Paul : J’ajouterais : défendre la vision d’un créateur qui va nous emmener soit dans une narration ou dans une expérience sensorielle. Nous aimons travailler des œuvres immersives qui utilisent pleinement le potentiel des nouvelles technologies pour développer un point de vue d’auteur.

 

Comment s’effectue la sélection des œuvres que vous distribuez ?

Paul : Outre la dimension artistique et qualitative, nous regardons aussi la pertinence et le potentiel commercial d’une œuvre. Cela ne veut pas dire que l’on cherche des œuvres « mainstream ». Nous pouvons sélectionner des œuvres très singulières mais elles se doivent d’être cohérentes d’un point de vue commercial, c’est-à-dire, en termes de dispositifs et de marché. Je pense au travail réalisé pour Peach Garden. Nous sommes sensibles au travail d’Hayoun Kwon en tant qu’artiste et cette œuvre a plusieurs points forts que nous recherchions : liberté de mouvement (par la technologie Oculus Quest), immersion intuitive du spectateur, facilité de déploiement bien qu'un grand espace soit nécessaire… Cette œuvre représente bien cet équilibre entre artistique et réalité commerciale.

 

La VR est aujourd’hui davantage diffusée dans des lieux publics que dans les foyers. Est-ce le chemin que prend la VR ?

Paul : Pour moi, il y a des expériences VR faites pour être regardées à la maison et de la VR destinée à être exploitée exclusivement dans des endroits physiques et d'autres expériences plus flexibles. Certaines œuvres ont marqué le monde de la VR mais n'auront jamais vraiment de vie en dehors des espaces physiques, tels qu’Alice de DV Group ou encore Cosmos Within Us de Tupac Martir. D'autres démontrent qu'il est possible d'exister tout aussi bien en ligne que dans un format d'exploitation physique – Sphères d’Eliza McNitt, par exemple. Certaines applications et expériences VR ont été spécialement conçues pour le divertissement à la maison et n'ont pas nécessairement besoin d'exister hors des stores.

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The Real Thing / Archi-Vrai, réalisé par Benoit Felici et Mathias Chelebourg, et diffusé par Diversion Cinéma
© DR
The Real Thing / Archi-Vrai, réalisé par Benoit Felici et Mathias Chelebourg, et diffusé par Diversion Cinéma

Quelles sont les installations de VR les plus prometteuses à vos yeux ?

Paul : Peach Garden, œuvre sur laquelle nous travaillons actuellement avec Innerspace – utilise le potentiel des casques « stand alone » pour pouvoir proposer des expériences de déambulations libres sur de très grandes zones. On pourra ainsi déployer des casques et faire en sorte que plusieurs personnes se déplacent en même temps. Il s’agit d’un format entièrement nouveau et qui promet liberté et simplicité. Autre exemple, EVE, qui a pour spécificité d’inclure une chorégraphie interprétée par des danseurs en direct.

Camille : Nous nous intéressons au marché, certes, mais aussi aux aspects créatifs et aux artistes qui ont des choses à dire avec ce medium. Et il y en a de plus en plus, venant d’univers très divers, faisant de l’industrie VR une industrie extrêmement dynamique. Voilà ce qui est prometteur à nos yeux.

 

Vous êtes installés au Centquatre, à Paris, depuis 2019. Que vous apporte ce lieu ?

Camille : D’être dans un écosystème créatif. Le fait d’avoir accès aux expositions, aux incubés, d’avoir des discussions avec d’autres créateurs et d’autres entrepreneurs notamment les sociétés incubées, suscite chez nous de l’enthousiasme et nous donne des idées et des envies. Nous avons fait également quelques formations sur la VR pour l’équipe du Centquatre. Et nous espérons pouvoir présenter un jour l’une de nos œuvres chez eux !

 

Quels sont vos prochains projets ?

Paul : Parmi nos projets à venir, on peut citer Dreaming Zone, produit par Zéro de conduite – expérience poétique qui se déroule pendant le conflit entre la Corée du Nord et la Corée du Sud – actuellement en cours de fabrication et qui sera prêt fin 2020. Nous travaillons également sur d'autres projets immersifs et peut-être même « hors masque », c’est-à-dire, des œuvres immersives aux intentions fortes mais sans casque de VR. Pourquoi ne pas s’ouvrir davantage sur l’immersif et d’autres formes de technologies ?

L'Institut français et le projet

Dans le contexte de la pandémie du Coronavirus Covid-19, l’Institut français souhaite continuer à vous proposer des portraits, rencontres avec des créateurs de toutes origines, œuvres, portfolios. Nous espérons que ces pages vous apporteront une respiration dans un quotidien confiné.

 

Diversion cinema est référencé sur Culturevr.fr, plateforme de l'Institut français qui dresse un panorama de l'innovation culturelle en matière de réalité virtuelle.

 

Lire la présentation de Diversion Cinema sur Culturevr.fr ainsi que celle de The Real Thing / Archi-Vrai

L'institut français, LAB