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Mélodie Mousset

La VR requiert autant de créativité que d’expertise technologique

Mélodie Mousset se joue du corps pour mieux l’appréhender, le traverser, l’explorer. Ce corps un temps costumé et détourné par des accessoires improbables, elle l’a ensuite morcelé pour l’exposer dans des galeries, sur les murs et le sol, à travers des reproductions géantes de nez et d’œil ou des cabanes de cheveux. Aujourd’hui, elle le visite et le fait visiter grâce à la réalité virtuelle. Une suite logique pour cette artiste qui n’hésite pas à créer des grottes de pâtes pour faire voyager le visiteur dans une autre réalité.

Mis à jour le 03/06/2020

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Mélodie Mousset
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Mélodie Mousset
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Performance, vidéo, installations, photographie, sculpture… Comment vous définissez vous en tant qu’artiste ?

Si je suis souvent citée comme une artiste new media, je me considère comme une exploratrice du corps. Pour repousser les limites de l’enveloppe charnelle, je ne m’interdis aucun médium : ce n’est pas le support qui définit mon travail, mais bien les questions qu’il soulève. Mon œuvre s’apparente au « voyage du héros », où chaque étape de création est l’occasion d’une nouvelle métamorphose. Ainsi en 2012, avec Impulsive Control, performance au cours de laquelle j’étais assise sur un tour de potier, je donnais à voir aux spectateurs ma boîte crânienne s’ouvrir comme un pot. En 2013, une rencontre improbable avec des médecins, dans un laboratoire de réalité virtuelle, m’a permis de repousser un cran plus loin les limites de cette exploration : grâce à leurs outils numériques, j’ai pu entrer à l’intérieur de mon corps pour voir mes propres organes. Ce corps ainsi cartographié a donné naissance à ma première expérience en réalité virtuelle Organ Island : les utilisateurs y visitent mon cœur, mon cerveau et mon foie. J’ai ensuite imprimé ces organes en 3D pour les porter comme ex voto dans les profondeurs de la forêt mexicaine. Cette quête personnelle a donné lieu au film Intra Aura. Aujourd’hui, avec HanaHana, j’invite tout un chacun à laisser une empreinte dans un monde virtuel connecté.

 

Quel a été le point de bascule vers la réalité virtuelle ?

Il y a peu, j’ai profité des travaux de rénovation d’une centrale hydroélectrique pour arpenter ses entrailles, le long d’un de ses tuyaux de 7 kilomètres de long, dans la fraîcheur et l’obscurité la plus totale. Mon cerveau et mes émotions étaient en lutte permanente : j’avais perdu toute notion d’espace et de temps, je ne pouvais me fier qu’aux sons produits par le rythme de mes pas et de ma respiration déformée par la réverbération du son. La frayeur a laissé peu à peu place à un état méditatif : le tube que je traversais devenait, in fine, une sorte d’extension de mon système respiratoire.

Cette épopée dans l’obscurité est exemplaire de ce que j’essaie d’invoquer par la réalité virtuelle. Et si j’évoque cette expérience, c’est que je n’ai jamais « basculé » dans la réalité virtuelle. Depuis toujours, je joue de l’organique, de l’espace et du sonore, pour amener à s’interroger sur son individualité, son rapport aux autres ou à l’univers. J’ai effectivement recours aux nouvelles technologies, mais je ne pense pas qu’elles soient incontournables pour vivre d’autres réalités.

Depuis toujours, je joue de l’organique, de l’espace et du sonore, pour amener à s’interroger sur son individualité, son rapport aux autres ou à l’univers.

La création d’un monde virtuel fictif – ce qu’on appelle un métavers – est-elle cathartique pour vous ?

Ma mère souffre de schizophrénie et je me demande depuis toujours comment elle parvient, au quotidien, à gérer cette représentation d’un corps morcelé, éparpillé, désincarné. Sortir mes organes, les extérioriser et pouvoir les regarder, m’a permis d’une certaine manière de me mettre à sa place, et de briser le « sort » biologique. Je suis persuadée que nous vivons dans des réalités multiples. L’illusion de continuité qui fabrique notre histoire individuelle et humaine n’est pas la réalité, mais une des réalités virtuelles fabriquées par notre cerveau. Quand ma mère me raconte ses histoires incroyables, je la crois. D’ailleurs, dans certaines civilisations, les schizophrènes sont considérés comme des sages, des visionnaires. La réalité virtuelle offre cette possibilité de s’incarner dans autre chose, de s’ouvrir à d’autres mondes, à d’autres possibles.

 

Vous avez remporté en 2019, le Prix Visions lors du VR Arles festival pour HanaHana. Comment cette œuvre a-t-elle été accueillie par les publics dans les différents pays où elle a été présentée ?

Dans cette expérience multiplayer et collaborative, des mains fleurissent au gré des utilisateurs : elles forment ainsi, dans le désert, des sculptures improbables qui forment à leur tour des réseaux électriques à travers le paysage. Une sorte de réseau à ciel ouvert. Chaque utilisateur, sous forme de feu follet, peut dès lors utiliser cette énergie pour déclencher la foudre. Le monde d’HanaHana – à l’état de continuel recommencement – s’apparente ainsi à une mythologie contemporaine.

Depuis la réalisation du premier prototype, en 2017, HanaHana a été exposé sur les cinq continents. Les réactions du public sont à chaque fois unanimes : les visiteurs vivent cette expérience multi-sensorielle de manière intense, ils sont déstabilisés, bouleversés. HanaHana ne laisse personne indifférent ! C’est une pièce unique dans le paysage de la réalité virtuelle : à ce jour, peu d’œuvres offrent autant de liberté à l’utilisateur avec un tel niveau de complexité technologique, qu’il soit sonore ou visuel. Ma maman a adoré.

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HanaHana, de Mélodie Mousset
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Hanahana, de Mélodie Mousset

En quoi le processus créatif d’une œuvre numérique en réalité virtuelle est-il spécifique, différent du processus créatif de vos œuvres précédentes ?

La création d’HanaHana a été très longue, laborieuse, difficile. Un vrai périple en soi ! En VR, les idées ne suffisent pas : une œuvre immersive requiert autant de créativité que d’expertise technologique. Les échanges doivent donc être très fluides au sein de l’équipe. Et pour la réalisation, on se retrouve rapidement dans les contraintes des développements techniques. En tant qu’artiste, je ne connaissais rien au code, ni au management : je suis devenue par la force des choses une sorte d’entrepreneur IT. Autre souci : les fonds. À l’image de ce qu’Orson Welles disait du cinéma – « 2 % de création et 98 % de prostitution » ­, j’ai l’impression de passer le plus clair de mon temps à chercher des soutiens financiers pour rémunérer mon équipe !

 

Vous résidez en Suisse. Est-ce un terreau fertile pour la création numérique ?

La Suisse est un terreau fertile à la fois pour l’univers des jeux vidéo, les arts visuels et l’innovation technologique. Mon travail est à mi-chemin entre ces deux mondes de l’art et de l’industrie, ce qui n’est pas toujours évident quand on recherche des financements. Les institutions ont encore du chemin à faire pour embrasser ces nouvelles formes culturelles. Je pense néanmoins que la pandémie actuelle va laisser, par nécessité, plus de place aux projets hybrides innovants et ouvrir de nouveaux paradigmes : certains se sont mis, dans ce contexte, à composer de la musique grâce au numérique. La fracture entre art, vidéo ludique et technologie ne fait plus sens.

L'Institut français et l'artiste

HanaHana, de Mélodie Mousset, est présenté dans le Catalogue VR Immersive Experiences, qui référence une sélection d’œuvres originales au croisement de la réalité virtuelle, du spectacle vivant et des arts visuels. Ce catalogue a pour but de faire découvrir ces nouvelles formes de spectacles et d’expositions, d’en faciliter l’exploitation par les lieux culturels et de divertissement à travers le monde, et de contribuer ainsi au développement d’un marché pour ce secteur émergent.

L'institut français, LAB